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- 名稱: - [14/11/09(日)14:44 ID:XmzfaeAk] No.8965 
謝謝你無微不至的提醒!
最後我發現了問題所在
原本的遊戲本體是有打過某個HF補丁
於是我重新下了個遊戲本體
重新來過一邊發覺能夠轉換了

雖然有些法線方面的錯誤,但總需要一步步來
你提到的問題我都在留意,謝謝
- 名稱: - [14/11/27(四)04:56 ID:Ly0tR/2.] No.9074  
這系列轉完PMX後動起來效果如何
物理演算跟關節彎曲OK嗎
人物看起來很可愛有點想跳坑
- 名稱: - [14/11/27(四)20:04 ID:drL6GQGc] No.9080  
自製らぶデスFINAL!Item擴充包
擴充內容:
·5雙襪子的頂點表情高仿版,轉PMX不會掉表情,顏色包括了紅/藍白條紋、純黑/白及網紋

·TEATIME作品かみさまのおえかき中的巫女裝X2(只有胸部有頂點表情),可轉PMX

因為是擴充,沒有替換其他任何模組及相關文檔(但前提是你沒有修改過ItemData.dat

另附贈omake:以前做的高光用sphere map

http://pan.baidu.com/s/1yEKua
擴充包為傻瓜覆蓋式(覆蓋data
- 名稱: - [14/11/27(四)20:40 ID:drL6GQGc] No.9081  
>>No.9080
補張圖
- 名稱: - [14/11/27(四)23:00 ID:drL6GQGc] No.9082  
>>No.9073
Tso2Pmx人性化BUG少不能成為貶低ALP2PMX的理由
畢竟立場不同,ALP2PMX更像是民間黑科技,不具備合法性
我認為作者已經算做得足夠仁至義盡的了

順便提醒下(雖然這可能是人盡皆知的
部份作者經常會在http://yomeko.net/up/的(粉色邊框的)圖片鏈接中配布ALP
- 名稱: - [14/11/27(四)23:04 ID:drL6GQGc] No.9083  
>>No.9074
物理肯定需要自己調整的
至於動作,那得看你想怎麼動了,MMD動作可以不是單純的IK主導制御
不過要我講的話,比起跳舞,茶時的PMX人物應該更適合ズッコンバッコンww
- 名稱: - [14/11/28(五)01:58 ID:Z9nj0vD.] No.9084  
>部份作者經常會在http://yomeko.net/up/的(粉色邊框的)圖片鏈接中配布ALP
還以為只是單純的貼圖區,感謝提供資訊,馬上爬了幾個模組測試

>Tso2Pmx人性化BUG少不能成為貶低ALP2PMX的理由
沒有貶低那麼嚴重啦

只是因為當初以為會跟Tso2Pmx一樣有80分以上的滿意度,結果特地抓了Final遊戲來測試...只有60分的滿意度
雖然比沒得用好,難免有些失望

能用到不少版權模組已經很滿意,只是權重跟物理要慢慢去搞定就是...

不過不知道用茶時的模組做MMD動畫有沒有規約的問題?常有些MODEL作者的規約很龜毛...
- 名稱: - [14/11/28(五)12:59 ID:0QjU2nAM] No.9085  
>>No.9084
事實上@pinboonaga已經有在配布從ODF提取的PMX模組了

詳細

http://blog.psocafe.com/view/2855

多數たむたむす~るer们基本都是本著提供可能性的初衷配布ALP的
如果作者沒有明文寫禁止轉PMX,你可以當他們是默許了
yomeko的那些由於基本都是匿名作者配布的ALP,無從得知版權人是誰
- 名稱: - [14/11/28(五)18:43 ID:0QjU2nAM] No.9087  
頭型、髮型的ODF名稱一览表
http://kie.nu/2jZx
- 名稱: - [14/12/03(三)22:40 ID:kwwa3D7E] No.9113  
>>ALP2PMX會根據你的遊戲安裝路徑自動拷貝出相關的必要轉換源>>(ODF模組),然後再進行轉換
>>你也可以打開data\Item\ItemData.dat(拷貝ItemData.dat改為ItemData.txt)
>>自行查找服飾ODF模組的所在路徑(搜名稱找
小弟在下載Vb6rtest了後變成圖下這樣...
還有角色身體模組是否變更形狀後不能輸出?
- 名稱: - [14/12/04(四)00:53 ID:CR7.acDk] No.9116  
>>No.9113
跟Vb6什麽的沒關係
你這個是加密過的ItemData.txt
把它拖到ODFtool(ODF.exe)程式框解密即可

ALP2PMX的特色在於能夠輸出ODF模組的MESH形狀/頂點座標以及權重至PMX檔(雖名為ALP2PMX,但從實質上也可稱它ODF2PMX或是ALP2ODF

ALP檔本身不過是作為讀取、改變並能輸出、傳遞(ODF模組的)MESH形狀/頂點座標的一種媒體,以為ODF⇒PMX這一環節提供無限派生的可能性
- 名稱: - [14/12/04(四)01:15 ID:CR7.acDk] No.9117  
至於ALP2PMX在轉換時會彈出錯誤9,我想原因多半是出在貼圖方面
ALP2PMX似乎識別不出經壓縮處理過的TGA貼圖
如果ODF模組資料中存在缺失MESH所指定的貼圖的情況時也會導致轉換中途彈出錯誤9(目測原因是ALP2PMX無法找到MESH所指定的圖片檔案
- 名稱: - [14/12/04(四)09:21 ID:CR7.acDk] No.9118  
>>No.9116
訂正,ODF⇒PMX這一實行過程在處理MESH頂點座標時會有定量的補正加成
所以它不是單純的輸出頂點座標,而是輸出頂點座標+來自額外補正量的頂點變形

ODFtool的【MQO出力】or【PMD出力】按鈕才是單純的輸出MESH的頂點座標數據至MQOorPMD模組
尤其是【PMD出力】非常適用於逆向改模(這裡的逆向改模是指用たむたむす~る改PMX模組
- 名稱: - [14/12/10(三)07:57 ID:yQgR6Osw] No.9136  
>>No.9116
>>No.9118

非常感謝你的回覆
我完全了誤解ALP2PMX
圖中是小弟想弄出mmd的自行修改了的身體模組

但小弟不了解ALP2PMX
請指教一下
- 名稱: - [14/12/11(四)20:33 ID:BWTEG9s6] No.9141  
>>No.9136
遊戲裏調頂點表情(比如調大奶子)是不會實時作用至PMX模組的
你必須在PE的TransformView模式裏自行重調
如果你是想以PMX形態自由編輯模組頂點,那必定會涉及blender操作
- 名稱: - [15/07/07(二)18:06 ID:k5LgIhSM] No.9947  
剛開始接觸たむたむす~る 爬了一堆文 知道能用MMD的人物之後就去抓了ALP2PMX 現在問題是 我弄了PMX 可是要怎麼弄回去たむたむす~る呢?

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